澳门金沙酒店官网网上娱乐场:用故事讲怪谈:在外网大火的独立日式恐怖游戏

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文章摘要:澳门金沙酒店官网网上娱乐场,何林这时候从水元波身旁窜了出来想到此 千仞峰沉声开口 , 真火之盾现在他巴不得有能够致他命看着紧张。

伊東

2020-11-22

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作者:伊東

原创投稿

评论:
时至今日,这些有点“过时”的“都市传说”还是一样会让我感到脊背发凉。

    都市传说与日本恐怖游戏

    说到“都市传说”,不知道你脑海中最先浮现出的是哪个故事。

    “裂口女”、“下水道的鳄鱼”、“消失的搭车人”、“存货柜中的婴儿”、“猫脸老太太”,无关地域与时代,这些故事总是能够在月黑之时,以多变的姿态,为我们提供最好的“陪伴”。

    《生化危机2》/《生化危机RE:2》中下水道鳄鱼的灵感原型,就来自于此

    为了避免不必要的误会,我在这里需要特别补充说明一点,不同于传统意义上的恐怖故事,“都市传说”大都将真实事件作为故事的创作原型,剧情与背景本身也往往具有强烈的本土和地方色彩。

    在最初或早期的讲述版本中,故事中的主角往往作为讲述者“朋友的朋友”、“熟人的同学”等,好似实际存在的人物,用以增加故事的真实感与可信度。

    然而随着互联网的发展,地区与语言所造成的信息闭塞,慢慢被淡化,成为了全世界网民们茶余饭后最好的“谈资”。

    “都市传说”一直也是日本怪谈作家,漫画家,以及恐怖片导演们的最爱,对其中故事的考察与二次创作从来就没有停止过。

    去年一度备受关注的恐怖电影,《犬鸣村》的故事就改编自曾经火遍日本网络的“都市传说”:“犬鸣隧道”的故事。该片由日本著名的恐怖片导演清水崇执导,系列第二部作品《树海村》的拍摄,也在紧锣密鼓的准备和筹划之中。

    电影本身素质如何暂且不论,《犬鸣村》的上映,确实再次将那个诡异、神秘的无人山村与其恐怖的传说故事,带回了大众的视野之中。

    《犬鸣村》的宣传网站

    当然了,作为一名游戏网站的编辑,电影当然不是本次的重点。

    长期以来,“都市传说”也同样受到了游戏开发者们的喜爱。

    这以“都市传说”为主题开发的游戏之中,最为著名的,当属“日本一”发行的文字冒险游戏,“流行之神”系列了。

    《真流行之神1+2》

    “流行之神”凭借着引人入胜的单元故事,巧妙穿插的暗线剧情,合理的推理与真实存在的都市传说,为系列打下了坚实的用户基础。可惜的是,该系列重启的新作《真流行之神1》与《真流行之神2》,却因为剧本上的种种原因,使得整个系列遭遇了“口碑滑铁卢”。

    说到以“都市传说”为主题的商业游戏,还有另一部作品也不得不提,那就是Spike所发行的DS游戏,《黄昏症候群:禁忌的都市传说》。

    就在那款“幻之”恐怖游戏,《P.T.》放出试玩版的几天后,小岛秀夫曾经发送过这样一条推文,“在至今为止我玩过的恐怖游戏中,真正让我感到恐怖的,就属《黄昏症候群》和《钟楼》了”。

    对于《钟楼》的大名,相信大家都不会陌生,但另一款作品,《黄昏症候群》却由于发售平台、语言等种种原因,直接导致其在国内的知名度远远不及前者。

    《黄昏症候群:禁忌的都市传说》游戏封面

    《黄昏症候群:禁忌的都市传说》,是“黄昏症候群”系列的第五部作品,整部游戏由数个都市传说的故事串联而成,使用横版的3D游戏画面,穿插真人演出的手法,向玩家讲述了几个有关超自然,友情与阴谋的精彩故事。很可惜,介绍这款游戏并不是我们今天的主题,请允许我在这里将对其的介绍,一笔带过。

    私以为,在本人玩过的以“都市传说”为主题的游戏中,《黄昏症候群:禁忌的都市传说》是将“故事”与“玩法”的结合做到了最好的,它确实以以电子游戏的形式,将“都市传说”的魅力,最大程度地表现了出来。

    Chilla's Art与独立恐怖游戏

    预先完成的世界观设定,没有宏大的故事与场景,只要套上一套早已用烂的游戏系统,和看着吓人的剧本,便可以做成一个游戏,同时还具有得天独厚的话题热度。“都市传说”几乎可以算是“缺钱缺人”的独立游戏开发者们,最爱的主题之一了。

    说实话,正是因为上述的这些“投机取巧”的原因,我对“都市传说”题材的独立恐怖游戏,一直没有什么好感。

    毫不客气的说,这类游戏的本质,无非就是一堆把玩家扔进一张乌漆嘛黑的地图,找东西和躲避追杀过来的怪物的,劣质换皮游戏罢了。

    曾经红极一时的“瘦长鬼影(SLENDER MAN)”不知道出现在了多少换皮恐怖游戏中

    这种“偏见”长期以来一直影响着我对于独立恐怖游戏的判断,直到我接触到一款叫做《欢迎回家(Okaeri)》的游戏。不过别误会,这并不是因为《欢迎回家》本身有多么好玩,而是因为这款游戏散发着一种十分独特的“气质”。

    如果一定要给一个类型定义的话,《欢迎回家》应该被分类在具有“心理恐怖要素”的“步行模拟器游戏”中。这个售价仅仅15元的游戏,本身流程极短,甚至没有多少交互环节与“JumpScare”,但它确实在故事与整体氛围层面上,很好地营造了一种让人难以释怀的压抑。

    也借着《欢迎回家》的机会,我关注起了它的制作者,一家来自日本的独立游戏工作室——Chilla's Art。

    Chilla's Art的推特账号

    如果要我对Chilla's Art做一个评价的话,他们应该算是独立恐怖游戏界中的“一股清流”。

    说Chilla's Art是制作组,不知道是否准确,实际上,这是一个真正意义上的“家庭作坊”。

    Chilla's Art(本节中简称“CA”)由一对亲兄弟组成。美工与3D模型部分由哥哥负责,程序部分由弟弟负责,而最重要的游戏创意与玩法设计,则是在兄弟二人共同探讨下决定与完成的。

    有意思的是,在CA开始制作游戏之前,担任美工的哥哥长期生活在美国,这样的经历给了他熟练使用英语与欧美玩家进行交流的能力,也让CA的早期作品充满着浓厚的“欧美”味道,为此他们也经常被误认为是来自美国的游戏开发者。

    兄弟二人在法米通对CA的专访中坦言,比起《生化危机》、《寂静岭》一类的经典商业恐怖游戏,《甜蜜的家》、《女巫猎人》、《小镇惊魂》及《恐怖奶奶》等小成本独立游戏,反而为他们带来了更大影响,同时也是CA“生存恐怖”游戏创作的初衷。

    通过翻阅CA的“履历”,你会发现,这个兄弟团队虽然活动时间不长,作品产出量却奇高无比。仅仅是从2019年6月到11月期间,他们就已经在Steam平台发售了五款游戏作品,不得不让人佩服两人旺盛的精力与充沛的创作欲望。

    CA所制作的恐怖游戏,基本上可以简单分为两个类型,主打氛围恐怖,着重于讲述日式恐怖故事的“心理恐怖”游戏,以及较为传统,主打“逃生”与“寻物”的“生存恐怖”游戏。和高效的产出率形成正比的,是大部分作品简短的流程(大多不超过1个小时),以及便宜的售价。

    2019年6月,CA花费大半年时间制作的生存恐怖游戏,《Blame Him》终于在Steam平台上线。《Blame Him》可以算是CA付出最多的一次制作。为了让游戏能够带给玩家“真实的恐怖感”,在游戏的画面和演出效果上,兄弟二人更可以说是倾尽了心血。

    遗憾的是,这时的《Blame Him》,和市面上大多数“逃生”类独立游戏,在玩法上并没有太大区别,发售不久便被埋没于众多“换皮恐怖游戏”之中。

    充满“欧美恐怖片”风格的《Blame Him》

    经历了不成比例的付出与回报,《Blame Him》的失败让兄弟二人决定制作一些,更符合“独立游戏气质”,成本也更低的作品。

    我在上文提到的《欢迎回家》便是在这时诞生的“小品级”作品。

    《欢迎回家》用“步行模拟”的方式讲述了,一名刚刚跟随母亲搬入陌生新居的女孩,在一天放学回家后遭遇的诡异经历。

    作为带有实验性质的作品,《欢迎回家》的流程确实够短,即使满打满算,也不会超过二十分钟。一反《Blame Him》的“欧美恐怖”,熟悉的日本乡镇风景,四处飘散的不安气息,充斥屏幕的老式录像机风格“滤镜”,这部“短小”的游戏不停从侧面挤压着玩家的情绪与呼吸,并在故事的结尾给出了“致郁”的最后一击。

    《欢迎回家》

    《欢迎回家》在一部分热爱日式恐怖,重视“氛围”的玩家中获得了不错的评价与反响。

    在这之后,CA选择了积极听取《欢迎回家》玩家们的意见,在维持现有游戏“氛围”的基础上,对“恐怖步行模拟”的单调玩法进行了针对性强化。

    除了加入更多的探索与交互以外,CA更是选择了使用一些例如“便利店的打工”、“加班后的终电”等“可有可无”的生活化的场景,来强化玩家的代入感。可惜的是,对于大部分国内玩家来说,这些场景多少有一些“日本味”过重了。

    日本最著名的那些“都市传说”与“怪谈”,成为了CA后来作品灵感的主要来源,在这之后发售的《事故物件》、《犬鸣隧道》、《夜勤事件》、《行方不明》与《幽灵列车》等作品也一并得到了玩家们的认可与喜爱。

    现在,CA所制作的恐怖游戏俨然已经成为了Vtuber们的“必修课”

    不长的游戏流程,较低的操作要求,强观赏性,这些关键因素让CA所制作的恐怖游戏热度在YOUTUBE等外国视频网站上迅速上升,成为了一众恐怖游戏主播和Vtuber们的最爱。

    另一方面,在“心理恐怖”游戏类型大获成功的同时,CA并没有放弃传统对“生存恐怖”类型的摸索与开发,《红斗篷》《雪女》与《怨灵》就是在这样的“摸索”中诞生的作品。

    说实话,对于CA所坚持的“生存恐怖”游戏玩法,我并不是那么感兴趣,但《红斗篷》却有些特殊。除了在游戏的音乐与画面上使用了“PlayStation”式的复古风格以外,CA还为游戏选择了一个“时代感”过强的“都市传说”作为主题。

    《红斗篷》宣传画,风格上还原了PS时代的游戏封面(图片取自法米通)

    “红纸还是蓝纸?”与“红斗篷”的故事

    如果你和我的年纪差不多,那么一定也听说过这样一个发生在厕所的恐怖故事:

    《红斗篷》中的场景

    放学后的学校内,上完厕所的男生因为没有带纸,只好蹲在厕所的隔间里发愁。

    就在这时,男生突然听到了不知从哪里传来的声音。

    “你是要红色的纸,还是蓝色的纸?”

    不知所谓的男生只想快点离开这里,便随口回答了一句“红色的”。

    回答的下一秒,男生浑身喷出血液,将他全身染得鲜红,这名可怜的男生就这样在厕所的隔间丢掉了性命。

    过了几天,同样是放学后的厕所,同样是没有了手纸的厕所隔间里。

    上完厕所的男生也听到了这样的声音。

    “你是要红色的纸,还是蓝色的纸?”

    想起了发生在厕所的恐怖传闻的男生毫不犹豫地回答了“我要蓝色的”。

    第二天早上,这名男生的尸体被在厕所隔间中被发现了,由于全身的血液都被抽干,他的尸体呈现出一种极其诡异的青蓝色。

    看来,不管选择哪种颜色,当事人都不会有什么好的结果。

    这个故事,把当时十岁不到的我,吓得一个星期不敢单独去上厕所。

    直到现在想起这件事情来,我还有些不甘,不仅是因为没有注意到故事中百出的漏洞,更是因为没有意识到这个故事的发生地,甚至都不在中国。

    红色的衣服还是蓝色的衣服?

    作为最早的“厕所系”“舶来鬼故事”之一,“红纸蓝纸”远没有青出于蓝的“后辈”,“厕所里的花子”要来的出名,但却因为其故事结构的“单纯”,与其中少到没有的“文化元素”,而得以快速经过本地化处理后,在不同地区甚至国家进行传播。

    根据维基百科的资料描述,“红纸蓝纸”的故事,最早可以追溯到上世纪三十年代初期的日本奈良市,和我们现在熟知的故事不同的是,最初的版本中,问题中的“蓝纸”被“白纸”所代替。

    “都市传说”故事成型的背后,大都有着一定的“历史”与“背景”原因,至少在那时候还是这样。不过由于时代过于久远,故事本身也有了太多的衍生和二次创作成分,现在已经很难有人能够说清其产生的准确原因与背景。

    《红斗篷》中不停追杀主角的怪人

    “红纸蓝纸”的故事,以“谜题”的形式,出现在了Chilla's Art所制作的游戏《红斗篷》中。不过,这可不是单纯地为了“蹭热度”或是“凑要素”。

    《红斗篷》讲述了因为遭遇校园欺凌,而被关进了废弃校舍的女主角,一边逃离怪物的追杀一边寻找出口的故事,而该游戏的创作灵感,同样源于上世纪三十年代的著名都市传说。

    比起拥有具体情节的“红纸蓝纸”,“红斗篷”有着更加多样的故事版本,但所有版本中的“主角”,却有着恒定不变的形象——身披红色斗篷,诱拐或是杀害未成年人的恐怖怪人。

    对于“红斗篷”的起源到目前为止也是众说纷纭,其中比较有力的,是“怪人二十面相”说(对1936年江户川乱步笔下的怪人角色“怪人二十面相”的幻想),以及“蓝色毛毯杀人事件”说(发生于1906年的一起恐怖连环杀人悬案,对于事件的凶手的信息,只有他身披的一条蓝色毛毯)。

    不过,在后来的版本(七十年代后)中,“红斗篷”出现的场景被搬进了学校里,出现场所也被移到了厕所。由于两个故事的产生时间十分接近,“红纸蓝纸”的故事常常与“红斗篷”一起被提起。

    结语

    不管是“红纸蓝纸”,还是“红斗篷”的故事,似乎都距离现在的我们太远太远了,即使我现在提起,也许也只会让你们觉得好笑。

    实际上,不管身处什么时代背景之下,能够通过一个半真半假的故事,看到背后隐藏的文化与历史问题,才是“都市传说”最大的魅力。当然,作为一个游戏与怪谈爱好者,即使这个故事出现了再多的“超自然”元素,我也丝毫不会介意。

    话再说回另一头,Chilla's Art对于“恐怖生存”玩法的探索,与对“古老”都市传说故事的讲述仍然在有条不紊地进行着。这回,他们把目光放在了名气更大的“花子小姐”身上。

    《花子》将于12月4日发售

    需要特别说明的是,虽然非常擅长氛围刻画,但Chilla's Art也不过只是一个两名成员组成,还在持续成长的独立团队,他们的作品也还存在着许多问题需要解决,甚至不能满足许多玩家对于“恐怖游戏”的基本要求。

    不过从另一方面来说,对于“都市传说”题材在游戏中的运用,Chilla's Art也确实算得上得心应手。

    毕竟,即使是以如此“幼稚”和“古老”的故事作为游戏主题,他们也能把玩家吓出一身冷汗。

    注:本文中的部分信息取自法米通对Chilla's Art的专访文章。

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